Programação Orientada a Objetos (POO)
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Na aula mencionada, foi abordado o conceito de orientação a objetos, que é um paradigma de programação utilizado para desenvolver software de forma mais eficiente. Neste paradigma são trabalhadas as classes e objetos, onde uma classe pode ser entendida como uma representação geral de algo existente no mundo e um objeto é uma instância específica dessa classe.
Foi apresentado um exemplo de classe carro, onde foram criados os objetos Mercedes e Ferrari. Foi discutido o conceito de encapsulamento, que preconiza a proteção dos atributos de uma classe, tornando-os privados e acessíveis apenas por meio de métodos específicos.
Também foi ressaltada a importância de se trabalhar com interfaces, polimorfismo e herança para tornar o código mais eficiente e flexível.
Foi apresentado um exemplo de classe carro, onde foram criados os objetos Mercedes e Ferrari. Foi discutido o conceito de encapsulamento, que preconiza a proteção dos atributos de uma classe, tornando-os privados e acessíveis apenas por meio de métodos específicos.
Também foi ressaltada a importância de se trabalhar com interfaces, polimorfismo e herança para tornar o código mais eficiente e flexível.
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